Quattrocentomila: si stima sia questo il numero di adolescenti che trascorre abitualmente più o meno l´intero pomeriggio a tu per tu con gli eroi virtuali che combattono, sanguinano, muoiono nel colorato, avvincente, spesso vio-lento mondo dei videogame. Le proporzioni assunte dal fenomeno destano preoccupa-zione sia per i recenti fatti di cronaca, che hanno visto un ragazzino svenire a causa di un´ "overdose di videogame", sia per quanto riguarda la possibilità che gli adolescenti, immedesimandosi troppo nella vita virtuale, perdano il contatto con quella reale. Vediamo a quali rischi espone l´abuso dei videogiochi e come "dosarne" l´uso per evitare guai.
Il caso più recente
- Negli ultimi mesi sono saliti alla ribalta della cronaca alcuni casi di "epilessia da videogioco", nota in ambito medico come "epilessia fotosensibile".
- Il più recente riguarda un dodicenne che, dopo aver trascorso diverse ore davanti al video, è caduto a terra in preda a una crisi convulsiva, caratterizzata da irrigidimento degli arti, movimenti incontrollati a scatti e successiva perdita di conoscenza.
- Ricoverato d´urgenza nel reparto di neuropsichiatria dell´ospedale Gaslini di Genova, è rimasto qualche giorno in osservazione. Al momento della dimissione gli è stata "prescritta" una drastica riduzione del tempo di permanenza davanti al video del computer.
I rischi sono limitati
- L´episodio non deve, comunque, indurre a ritenere che tutti gli appassionati di videogiochi siano destinati, prima o poi, ad andare incontro a una crisi convulsiva.
- Il rischio sussiste solo per i bambini e gli adolescenti predisposti a epilessia per questioni di familiarità, oppure interessati da un problema di accentuata fotosensibilità.
- Questa condizione, che in genere si risolve spontaneamente dopo i 25-30 anni di età, è caratterizzata da un´abituale sensazione di esagerato fastidio in presenza di stimoli luminosi, anche solo moderatamente intensi o ben tollerati dalla maggioranza delle persone.
Le avvisaglie
- In ogni caso, la crisi convulsiva da videogame è spesso preceduta, anche di giorni, da una serie di sintomi che costituiscono un vero e proprio campanello d´allarme, a cui è importante dare ascolto per scongiurare ogni pericolo:
comparsa di puntini luminosi;
tensione e pesantezza alla testa;
generale sensazione di affaticamento.
Sono i disturbi che più di frequente possono rappresentare l´anticamera della crisi.
- Limitare il tempo di permanenza davanti al video, o meglio, osservare alcuni giorni di "digiuno" in seguito al loro manifestarsi può essere sufficiente per prevenire complicazioni.
La dipendenza da videogame
- In ambito psicologico, già da qualche tempo si parla di una vera e propria forma di dipendenza da videogame, definita videoiperestesia.
- Si tratta di una condizione psicologica, non troppo rara tra chi è abituato ai giochi virtuali, paragonabile a quella che rende schiavi delle sigarette i fumatori, dell´alcol i forti bevitori, del tavolo verde i giocatori d´azzardo.
- In pratica, la dipendenza da videogame, esattamente come tutte le altre forme di schiavitù psicologica, rende irrinunciabile l´impulso di trascorrere ore e ore al computer, che si trasforma in un vero e proprio bisogno primario.
- Il paragone con le cosiddette sostanze d´abuso trova una sua giustificazione nel fatto che, così come gli alcolisti e i tabagisti non sono in grado di controllare la quantità di veleni introdotta, i dipendenti da video non riescono a limitare in modo ragionevole il tempo di gioco.
- Stazionano per ore davanti allo schermo da cui provengono continui stimoli luminosi, stressanti per l´occhio, ignorando la comparsa dei sintomi di saturazione, quali mal di testa, affaticamento, tensione nervosa, a cui automaticamente espongono le giornate al computer.
- Il piacere che proviene dal gioco diventa più forte della necessità di riposare e del desiderio, più o meno inconsapevole, di darsi uno stop.
Virtuale e reale: due mondi confusi
- L´abuso del videogame, oltre a esporre al rischio di dipendenza, può interferire anche sullo sviluppo psicoemotivo dei ragazzi.
- In particolare, i giochi violenti che prevedono l´uso di armi con cui colpire bersagli umani, anche se di un´umanità virtuale, possono trasmettere messaggi pericolosi per personalità in via di formazione, come quelle degli adolescenti.
- Insegnano, infatti, ad associare il divertimento all´abilità di uccidere qualcuno (anche se solo sul video).
- Il ragazzo, specialmente sotto i 16-17 anni, rischia di confondere mondo virtuale e mondo reale, sentendosi più a suo agio nel primo.
- Ne può derivare una difficoltà a socializzare con i coetanei e una perdita dell´interesse verso le normali attività, con conseguente calo dei rendimento scolastico.
- I giochi con zombie o mostri possono turbare la psiche dei minori di 14 anni, causando ansia, angoscia e incubi.
Vietarli non serve
- La strategia vincente è davvero la proibizione ai figli dell´uso del videogame?
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